#플랫폼기업 #무신사 #와디즈 #VR #차량구독비즈니스
By 썸노트 2020.05.07
Who: 온라인에서 성장한 플랫폼 기업들
What: 오프라인 매장 연이어 오픈 중
Why: 온라인 경쟁력 오프라인으로 가져가겠다
국내 플랫폼 기업들이 오프라인 매장을 잇따라 오픈하고 있습니다. 온라인 식품 판매 기업 '쿠캣', 크라우드펀딩 플랫폼 '와디즈', 온라인 패션 플랫폼 '무신사' 등입니다.
온라인에서 성장한 플랫폼 기업들이 어떤 오프라인 매장을 개점했는지, 목적은 무엇인지 살펴봅시다.
쿠캣은 국내 최대 음식 커뮤니티 '오늘 뭐 먹지?'와 글로벌 레시피 동영상 채널 쿠캣, PB 전문 푸드몰 쿠캣마켓을 운영하고 있습니다. 최근 삼성동 스타필드 코엑스 몰 지하 1층에 *그로서란트 콘셉트의 '쿠캣마켓 프리미엄 매장'을 오픈했습니다. 쿠캣 PB 제품을 판매하며, 레스토랑 섹션에서는 쿠캣 PB 제품과 콘텐츠 레시피를 활용한 다이닝 메뉴를 판매합니다.
*그로서란트(grocerant): 식사와 장보기가 동시에 가능한 신개념 다이닝 트렌드로 미국에서는 식료품점을 뜻하는 그로서리(grocery)와 레스토랑(restaurant)을 합친 '그로서란트(grocerant)'라 불린다.
와디즈는 지난 3월 서울 성수동에 첫 오프라인 스토어 '공간 와디즈'를 개점했습니다. 와디즈에서 펀딩 받은 제품을 실제로 확인할 수 있으며, 투자자와 펀딩 프로젝트 제작자가 만나는 공간입니다.
무신사는 지난해 9월부터 서울 홍대입구역 쇼핑몰 AK&에서 오프라인 매장 '무신사 테라스'를 운영 중입니다. 무신사 입점사들의 신상품이 주로 전시되며, 무신사 테라스에서만 판매되는 한정판 아이템들도 있습니다.
티몬은 수원 광교와 위례신도시에 '티몬팩토리'를 운영 중입니다. 티몬은 티몬팩토리 매장에서 확보한 구매 데이터를 분석해 온라인 상품 기획에 활용하고 있습니다. 소비자가 어떤 상품을 고르고, 함께 구매한 제품은 무엇인지 살피고 데이터를 제조사와 공유합니다.
온라인이 주 무대인 플랫폼 기업들이 오프라인에 진출하는 목적은 온라인 경쟁력을 그대로 오프라인으로 가져가기 위해서입니다. 또한 오프라인에서는 실시간 고객 반응을 살필 수 있고, 온라인 데이터와 대조가 가능해 온라인 경쟁력을 강화할 수도 있습니다. 또한 소비자에게 온라인에서만 구매 가능했던 제품들을 직접 체험할 수 있는 공간이 생김으로써 고객들의 경험 소비 니즈도 충족시킬 수 있습니다.
Who: 글로벌 자동차 제조사들
What: 차량 공유 서비스는 중단하고, 구독 서비스는 확대 중
Why: 코로나19 여파로 차량 공유 서비스 기피, 수익도 나지 않음
코로나19 사태를 겪으면서 자동차 기업들도 미래 사업 전략을 수정하고 있습니다. 차량 공유 사업은 중단하고 차량 구독 서비스는 투자, 확대하고 있는 모습입니다.
자동차 제조사들은 제조에서 서비스, 내연기관차에서 전기차로 사업을 확장하고 있습니다. 서비스업 중 차량 공유 서비스는 중단하고, 차량 구독 서비스는 확장하는 이유에 대해서 살펴봅시다.
GM은 최근 차량 공유 서비스 '메이븐(Maven)' 사업을 중지했습니다. 그동안 우버와 리프트 등의 유사 경쟁 서비스로 인해 어려운 상황이었는데, 코로나19로 전체 매출이 급감하자 사업 중지를 발표했습니다. BMW와 다임러의 조인트벤처 '셰어나우(Share Now)'도 유럽 18개 도시를 제외한 모든 지역에서 운영을 중단합니다. 운영 비용 증가로 수익 기대가 어려워지자 사업을 접기로 한 것입니다.
국내에서 기아차와 현대차는 차량 구독 서비스 기아플렉스 프리미엄과 현대 셀렉션을 운영 중입니다. 기아차는 지난달 전기차 전용 구독 서비스 기아플렉스 EV 라인을 새롭게 선보였으며, 현대차는 신형 팰리세이드, 그랜드 스타렉스 리무진, 코나 일렉트릭 중 한 대를 매월 1회 48시간 무료 이용 가능한 서비스를 추가해 차량 시승 기회를 제공하고 있습니다. 메르세데스-벤츠, BMW, 포르쉐, 캐딜락, 볼보 등의 글로벌 오토메이커도 자동차 구독 서비스를 운영하고 있으며, BMW와 메르세데스-벤츠의 차량 구독 서비스는 이용 시 멤버십 지원 모델에 한에서 무제한으로 자동차 모델을 변경할 수 있습니다.
코로나19로 불특정 다수와 차량, 숙박 시설을 공유하는 공유경제에 대한 불안감이 커지고 있습니다. 차량 구독 서비스는 이용 기간에는 자차처럼 이용할 수 있다는 점에서 차량 공유 서비스와 다르게 받아들여지는 모습입니다. 또한, 다양한 차종을 경험할 수 있어 고급차 같은 경우 더욱 인기가 높아지고 있습니다. 차량 구독 시장 규모도 2023년 78억 8,000만 달러(약 10조 원) 규모로 성장할 전망이라 시장성도 밝습니다.
Who: 밸브
What: 하프라이프 알릭스 출시 이후 VR 기기 이용자 수 증가했다
Why: 게임하기 위해 VR 기기를 구매한 뒤 유입
지난 3월 밸브가 출시한 VR 게임 '하프라이프 알릭스'로 인해 VR 헤드셋 사용자들이 늘었다고 합니다. 밸브의 스팀 유저들은 4월에만 95만 명이 증가했고, 이는 전년 동기 대비 3배 이상 증가한 수치입니다.
*밸브 코퍼레이션(Valve Corporation): 미국의 컴퓨터 · 비디오 게임 개발사, 1998년 11월 19일 발매된 첫 게임 '하프라이프'로 유명해졌다.
*스팀(Steam): 밸브가 운영 중인 세계 최대 게임 유통 플랫폼.
인기 게임 콘텐츠로 인해 VR 헤드셋 보급률이 높아졌다는 조사 결과입니다. 게임을 하기 위해 VR 기기를 구매하는 사용자가 늘었고, VR 게임 산업 확장에도 기여한다고 하는데요. 자세히 알아봅시다.
하프라이브는 밸브의 대표작이자 인기 게임 시리즈입니다. 하프라이프 시리즈를 VR 버전으로 출시한 것이 하프라이프 알릭스이며, 출시 이후 다양한 게임 매체와 커뮤니티를 통해 “VR 게임은 하프라이프 알릭스 출시 전후로 나뉠 것이다”라는 호평을 받고 있습니다. 하프라이프 알릭스는 밸브가 개발·운영하는 게임 플랫폼 스팀에서 유통되고 있습니다.
밸브는 지난 4월 자사 게임 유통 플랫폼 스팀 이용자 중 VR 기기를 사용하는 이용자 수가 전년 동기 대비 3배 증가했다고 발표했습니다. 4월 기준 스팀 VR에 연결된 VR 기기는 95만 대이며, 총 270만 대의 VR 기기가 스팀에 연결됐다고 발표했습니다. 대다수의 이용자가 오큘러스와 HTC의 VR 헤드셋을 사용 중입니다. 오큘러스의 VR 헤드셋이 44.6%, HTC VR 헤드셋이 30.3%의 점유율을 차지했습니다.
VR 산업 성장을 위해서는 VR 헤드셋 보급률이 높아져야 합니다. VR보다 AR 시장이 크다고 하는 이유도 VR 헤드셋 보급률과 관련있는데요, VR 게임이 정말 재밌다면 VR 게임을 하기 위해 고가의 VR 헤드셋을 구매하는 게이머들이 늘어날 것입니다. 하프라이프 알릭스 영상을 여러개 보고나니 엔딩이 궁금해져서 날잡고 해보고 싶다는 욕구가 듭니다. 게임 평가가 좋은데 그만한 이유가 있어 보입니다.
by 썸노트
댓글 3
온라인 기업들의 오프라인진출.. 규모가 작은 곳들은 하고 싶어도 엄두를 못내죠ㅎㅎ 어떤 서비스로 성장할지 기대되네요!
미래산업이 기대됩니다.
결국 오프라인과 온라인을 같이 해야한다는 생각이 드네요. 온라인만으로는 경쟁력이 떨어지기 때문일까요