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10주차 신문스크랩_010

이현정  |  2020-06-14
댓글 0  |  사이다공감 1  |  조회 48

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학교와 학원이 끝난 집 앞에서의 가장 큰 방학은 컴퓨터 앞이였다. 친구들과 언제 게임에 들어올지 네이트온과 싸이월드로 이야기하며 게임에 접속한다. 휴대폰이 많지 않던 시절, 컴퓨터 한대를 두고 형제 또는 자매와 다투며 부모님께 혼나던 시절이 있었다. 그런 어린 시절을 가진 어른들이 이제는 모바일로 전환된 시점의 새로운 타켓층이 되기 시작한다. 기사에서도 드러난 '카트라이더'는 전형적인 PC게임 중 하나이다. 나 또한 게임을 즐겨하지는 않지만, 누구나 한번쯤 해봤을 만한 대중성을 가지고 있다.

업계 관계자는 “카트라이더의 사례에서 보듯, 과거 게임에 향수를 가지고 있는 3040 세대의 구매력에 ‘뉴트로’ 감성을 즐기는 1020 세대의 호기심이 더해지면서 오래된 IP는 잘만 활용하면 흥행 보증수표가 될 수 있다”

새로운 것 보다 새롭게 바라보는 힘으로 소비를 이끌어 내는 요즘 산업들은 이러한 감성을 잘 담고 있는 듯하다. 일본의 '동물의 숲'이라는 닌텐도 게임이 모바일로 등장한 것을 보라. 물론 닌텐도를 양손에 잡고 하는 게임의 매력은 다르지만, 모바일로 익숙해져버린 우리의 손가락 문화는 새로운 양상의 게임 형태를 받아들일 준비를 하고 있지 않은가. 

특히, 터치 한번으로 결제가 용이하게 된 모바일 결제 시스템 역시 게임 산업에 한 몫을 했다. 기존, 컴퓨터에서 결제가 진행될 경우의 복잡한 과정은 게임 산업 수익 구조에 영향을 미쳤다. 하지만, 각종 모바일 결제 시스템이 구축된 스마트폰은 이를 직접적인 효과를 보게 되었다. 덕분에 게임 산업이 꾸준히 블루 오션이라 불리는 이유가 아닐까. 접근성이 좋아진 매체에 공감성과 대중성을 더한 '복고풍'의 온라인 게임은 기본 어느정도의 성공은 예측 가능하다.