CEO의 편지 게임편 (1) 게임 업계의 흐름과 전망은?

2017-01-15 19:40
경제 이야기
written by 사이다경제


시리즈/ 2030에게 전하는 CEO의 편지


게임 편


1. 게임 개발 과정, 게임 업계 흐름과 전망은?

2. 게임 회사에서 일하면 어떨까?

 


게임 개발 과정,

게임업계 흐름과 전망은?

 


 

(이미지: 김대표를 대신해 반가움을 전하는

김대표의 절친 셀티군.)

 

안녕하세요. 사이다경제 독자 여러분.

저는 게임 개발사인 모 업체의 김대표입니다.

(업계의 비밀을 누설하려 하니

이름을 밝히지 못하는 점 양해 부탁드립니다.)

 

 

게임 개발에는 어떤 직무, 어떤 과정이?



 

게임 개발사의 분위기는 매우 자유롭습니다.

예술가 집단이라서 개성도 존중되는 편이죠.

창작을 위한 지원과 복지도

다른 업종의 회사에 비하면 좋은 편이고요.

 

매력을 느끼셨다면,

한 편의 게임이 만들어지는 과정을

직무별로 알아볼까요?

 

우리가 즐겨하는 게임 캐릭터, 예를 들면

슈퍼 마리오를 그리는 건 원화가입니다.

이 납작한 그림에

통통하게 살이 붙고 그림자가 생기는 건

모델러가 부린 마술이고요.

마리오가 걸어가서 버섯을 먹도록

움직임을 주는 건 애니메이터의 초능력이죠.



 

캐릭터에 이렇게

원화가, 모델러, 애니메이터가 필요하듯

게임 배경에도

원화가, 모델러, 애니메이터가 필요하고요.

최소인원, 세 명으로 캐릭터와 배경을 함께

작업하는 경우도 있습니다.

 

프로그래머

여러분이 보시는 게임 자체인 클라이언트,

보이지 않는 가상의 구조와 내용인 서버,

이 두 가지를 만드는 능력자들입니다.

 

운영팀도 있어요.

서비스가 시작되면 라이브팀이

실시간으로 업데이트를 해줍니다.

 


 

프로젝트 매니저PM이라고 부르는데요.

영화에서 피디의 역할을 생각하시면 됩니다.

업무가 원활히 이루어지도록

스케줄이나 소통을 담당하죠.

디렉터는 감독의 역할이라

방향을 잡고, 전체 책임을 집니다.

 

사운드팀은 주로 아웃소싱,

외주를 주는 경우가 많고요.

사운드 디자이너와 작곡가,

성우 등등이 활동합니다.




 

개발 과정의 뒷이야기.

 

개발에 참여한 아티스트들은

최고의 퀄리티를 추구하고

또 개성을 듬뿍 드러내기 마련인데

게임은 상품이며,

기계적인 수치를 요구할 때가 많습니다.

 

이로 인해 아티스트들 사이에 논쟁이 생기고

아티스트와 실무진 사이에 마찰이 일어납니다.

 

이럴 때 저희 회사의 경우에는

적극적으로 당사자들의 의견을 듣고

대화를 통해 문제를 해결합니다.

 


 

합의에 이르는 과정에서

서로에 대한 인정, 존중, 배려가

자발적으로 이루어지도록 하죠.

 

분노, 오해, 편견, 자격지심, 아집, 독선

 

당사자의 의견을 잘 들어주는 것만으로도

위의 문제적 감정들이 해소되는 걸 보곤 해요.

 

 

게임 시장과 개발 뒷이야기!

 


 

게임은 리스크가 큰 비즈니스인데요.

투자 수익이 0부터 만까지 천차만별이죠.

 

그래도 투자자들이 매력을 느끼는 건

100을 열 군데에 투자했을 때, 한두 곳에서

200, 300의 수익이,

더러는 10000의 수익이 나오기 때문이고요.

 

따라서 투자도 활발한 편이었습니다.

초기에는 묻지마 투자도 많았죠. 하지만

이를 악용한 이들 때문에 사고들이 뒤따랐고

요즘은 투자 절차가 까다로워졌어요.

 

이런 상황은 투자 후에는 갑과 을이 뒤바뀌는

게임개발의 특성 때문인데요.

 

게임이 완성되지 않으면 백 원도 회수할 수 없으니

개발자가 투자금을 추가로 요구해도,

원금이 아쉬운 투자자는

어쩔 수 없이 자꾸만 개발비를 보조하다가

무려 500억이 넘는 투자금을 날린 사례도 있었죠.

(이 개발자를 업계에서는 우주사기꾼이라고 부릅니다.^^;)

 

게임시장 초기에는 큰 회사 일곱 곳이

이른바 빅7으로 불리며

게임부흥기를 이끌었는데요.

 

요즘은 메이저급 회사가 줄어들었고

중국자본이 작은 회사들을 흡수해 점점

독과점화 되는 경향이라서 모두 염려하고 있어요.

 


 

저희 회사 같은 중소개발사들이

다양한 게임개발에 도전해야 하는데

공룡유통사는 상대적으로 안정을 추구하죠.

 

그래서 자꾸만 개발사에 제약을 걸고

결과적으로 비슷비슷한 게임만 생산되는

좋지 않은 구조가 될 위험이 있습니다.

 

게임 1세대들은 이런 독과점화로 인해

사용자들이 외면해 황폐화된 경험을 갖고 있어요.

이 시장을 지키는 이들은 당시 학습의 결과로

슬기롭게 이 위기를 헤쳐나가리라고

조심스럽게 전망해봅니다.

 

 

직종을 바꾸려는 분들께

 

제 경우에는 게임음악을 만들다가

개임개발로 업종을 변경했는데요.

게임음악업계에서 좋은 음악들을 만들고,

목표지점에 다다랐다고 느끼자

성취감만큼이나 공허함이 컸어요.

 

더 결정적인 건

게임개발사와의 자리에서

그들의 고민을 들으면서

그들만의 리그에

조금은 자존심이 상했던 기억이 납니다.

 

하지만 감정을 소모하기보다

상위업종이 가진 다채로운 매력을 느끼고

저기로 가야겠다는 갈망에 집중했어요.

그렇게 도전하고, 성장하는 기회로 만들었죠.

 



 

확장한 후에 어려움이나 고민은?

 

첫째, 배울 게 많았습니다.

둘째, 다른 직종 사람들을 만나다보니

성향이 달라 부딪히는 일도 많았고요.

 

셋째, 같은 예술상품이라고 해도

그림, 음악은 상대적으로 단독작업은

납품기한이 예측 가능해요.

하지만 개발은 공동작업이니

예측이 불가능합니다.

무한대로 늦어지는 일도 많았죠.

 

리스크도 책임감도 배로 늘었습니다.

그리고 다크서클도. 후후후.

 

 

게임음악시장은?

 


 

게임음악시장은 정체되었고

후발업체도 많습니다.

좋은 업체가 생기면 시장도 성장할 테지만

맥없이 생기고 없어지는 분위기고요.

 

제가 운영하는 게임음악업체인 A사는

게임음악업계에서 상징적이어서

A사가 내년에 업무를 종료할 계획에 대해

주변에서는 이 시장이 어떤지

단적으로 보여주는 예라고도 해요.

 

하지만 지금 개발사를 차려놓고 보니

40명의 직원을 책임지고 있어서

개인사업 느낌의 음악 사업을 접고

여기 집중해야 할 필요를 느낍니다.

 

그래서 후회는 하지만…, 하지 않습니다. : )

힘든 만큼 좋아하고 있기 때문이고,

그 때 다른 선택을 했으면

다른 무얼 했을지 그려지지 않을 만큼

여기 몰입하고 있기도 하고요.

 


 

게임 산업의 전망은 밝습니다.

VRAR의 경우엔

각종 교육과 레저는 물론

적용범위가 무궁무진하기 때문이죠.

 

하고 싶은 게 따로 있는데

먹고 살기 위해 게임업체에 들어온 친구들은

게임에 관심이 없어서 일을 힘들어 하고

발전도 더딘 것이 사실입니다.



 

그래서 게임을 좋아하는 분들,

실력 있는 분들을 기다립니다.

 

여러분이 좋아하는 것을 향해 다가서는,

한 해가 되시길 바랍니다.

그 걸음을 응원합니다. :)



* 작성 : '김대표'님

* 편집 : 김이오 에디터



 

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에디터 : 사이다경제

경제/금융을 사이다처럼 시원하게 풀어드리겠습니다 :)

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