롤드컵, 스타크래프트! 게임이 스포츠? 게임e스포츠!

2016-12-22 17:27

written by 조석민




 

 

 

 

 


전 세계 온라인 PC게임 중 최고의 인기매출을

기록하고 있는 게임은 무엇일까요?

 

바로 '리그 오브 레전드'(League Of Legends,

LOL, 이하 '') 입니다.




(이미지 : 리그 오브 레전드)

 

롤은 국민게임이라는 호칭이 붙을 만큼

선풍적인 인기를 끌고 있는 현재!

 

플레이 유저의 급격한 유입도이탈도 없이

40%가 넘는 PC방 점유율로 꾸준히 1위를 유지하며

스타크래프트의 계보를 잇는 위치에 등극했습니다.

 


2012년부터 '전 세계에서 가장 많이 플레이한 게임',

2013년은 최초로 동시 접속자 수 500만 명을 기록,

2014년은 동접수 750일간 순방문자 2,700만 명,

월간 순방문자 6,700만 명을 기록했는데요.

 

'' e스포츠 LOL 월드 챔피언십을 부르는 말인

이른바 '롤드컵'의 작년 전체 시청자 수는

3 3,400만 명을 달성할 만큼의 흥행을 기록했습니다.

 

 

e스포츠의 아버지스타크래프트

 

롤드컵의 시청자 규모에서 볼 수 있듯

e스포츠는 활용하기에 따라

엄청난 시장이 될 가능성이 무궁무진합니다!

 

그렇다면 e스포츠는 언제부터 시작됐을까요?

 


공식적인 첫 게임방송의 기록을 찾기는 어렵지만

우리나라에서 e스포츠의 태동은

스타크래프트의 열풍과 함께 시작되었다고 보는

의견이 절대다수입니다.



 

현재 롤의 인기가 무색할 만큼

스타크래프트는 게이머들에게뿐만 아니라


한국에 PC을 동네마다 보급시키고

캐릭터들의 성대모사가 방송에 나올만큼

문화 전반계에 큰 영향을 끼쳤습니다.




게임 자체의 인기는 시들해질 법도 했지만

2000년 즈음 스타리그가 등장하면서

하는 게임뿐만 아니라 보는 게임의 위치도

확립해 나가게 되는데,

 

온게임넷을 위시로 한 게임방송국의 등장과

임요환홍진호 등 스타 게이머들이 출연하며

프로게이머라는 새로운 직업이 탄생하게 되면서

e스포츠는 자연스럽게 자리를 잡아갔습니다.




하지만 스타크래프트에 치중된 인기는

e스포츠의 발전을 가져왔지만오히려 그 때문에

시간이 지나며 스타의 인기가 시들해지자


범국민적 게임의 부재로 인해

그 기반이 무너지는 결과를 낳았는데요.

 

그 인기 덕에 적어도 한국에서는

e스포츠 = 스타크래프트였기에

10년 이상 장기집권했던 스타의 몰락은

e스포츠와 그 흐름을 함께하게 됩니다.

  


모바일 슈팅게임 '백발백중', 오프라인 대회 개최

 

스타크래프트의 몰락에서도 볼 수 있듯

e스포츠의 부흥을 위해서는

지속적으로 인기를 얻는 게임이 필요합니다.

 

때문에 스마트폰 보급률이 80%가 넘는 현재

e스포츠를 부활시킬 게임 콘텐츠를

모바일에서 찾는 움직임도 있는데요.



 

(넷마블 백발백중’, 이미지 : 구글 플레이스토어)


누적 다운로드 수 200만 건을 넘긴 '백발백중'

하루 이용자는 60만 명에 달한다고 합니다.

이는 라이트유저가 많은 모바일게임의 특성상

기록적인 인기를 보여주는 수치입니다.

 


이런 백발백중의 큰 인기에 힘입어

21일 서울 상암동 온게임넷 e스타디움에서는

역시 넷마블에서 서비스하고 있는 모바일 슈팅게임

'백발백중정규리그가 열렸는데,

 

 16개 클랜이 토너먼트에 참가해 상위 3팀을 선발,

이 최종 선발된 3팀은 한국과 중국이 맞대결하는

국가대항전에도 나갈 예정이라고 합니다.

 


블리자드의 '스타크래프트' 98년 발매 후

10년 이상 롱런하는 등, PC게임에 비해

모바일 게임의 수명은 상대적으로 짧은 편인데요.

 

모바일 플랫폼에서도 '스타크래프트'에 비견할 만한

장수 게임이 나온다면 모바일 게임

e스포츠의 새로운 활로를 열 수 있다는 기대도 있습니다.

 

 

나날이 커지는 e스포츠 규모아시아가 가장 커

 

문화체육관광부한국콘텐츠진흥원이 발간한

'2015 e스포츠 실태조사 및 경제효과 분석 보고서'

한국의 직접/간접적 e스포츠산업 규모를  4573억 원

으로 추산했다고 밝혔는데세계의 e스포츠 규모는

 

아시아 3 7400만 달러북미 1 4300억 달러,

유럽 7200만 달러 등으로계속해서 성장하는 중입니다.

 

 

기회의 땅이 될 대규모 시장중국



  

리그 오브 레전드롤의 제작사 '라이엇게임즈'

중국 회사 '텐센트소유인 건 알고 계셨나요?

 

 

텐센트는 시가총액이 180조 원에 육박할 만큼

대륙답게 굉장히 규모가 큰 회사로 (소니 시총 30조)


게임회사가 이렇게 규모가 클 정도라면

시장의 크기도 알 만하죠?

중국의 게임 시장 또한 나날이 커지고 있어

e스포츠의 새로운 무대로 각광받을 가능성이 큽니다.




중국의 작년 e스포츠 시장은 한국의 10가 넘는데요.

그 규모가 약 269억 위안 ( 4 9천억 원)으로

국가가 밀어주는 산업 반열에 들어있습니다.

 

또한 중국 최대의 전자상거래 업체 '알리바바'

 1억 위안 ( 180억 원)을 투입해

월드 e스포츠게임 대회를 열기로 계획,

 

롤드컵과 같은 국제 e스포츠대회가 계속 열리면

국내 실력파 e스포츠 선수들이 진출할 수 있는

영역이 넓어지는 효과를 기대할 수 있겠죠.

 

 

지금까지 롤드컵과 같은 e스포츠의 태동과

우리나라에서의 현재 위치를 알아봤습니다.




야구축구농구 등 육체적인 스포츠뿐 아니라

바둑이나 장기 등 멘탈 스포츠처럼

게임 또한 스포츠가 될 수 있다는 사실!

 

게임이 스포츠가 된다는 정신 나간 믿음,

현실로 이루어질 줄 누가 알았을까요? 



 

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에디터 : 조석민

진인사대천명

editor@cidermics.com

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진인사대천명

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